DaVinci Resolve 21 · Color Page

Tom de pele natural
sem saturar a imagem inteira

O passo a passo que usamos no clip da Bombarco — tirar a pele do aspecto branco/lavado e devolver vida ao rosto, com o azul da camisa e o céu intactos. Mais um guia rápido das ferramentas que dão suporte a esse fluxo.

Material H.264 · não-log Cena sol forte / náutico Técnica qualifier + curvas HSL
01

A sequência de nodes

A lógica é separar o tratamento global do tratamento de pele. Cada node faz uma coisa só — assim você liga e desliga para enxergar o efeito isolado, e nada vaza para o resto da imagem.

01
Balanço
white balance
02
Contraste
curva / pivot
03
Hue vs Hue
matiz da pele
04
Hue vs Sat
sat da pele
05
Qualifier
pele isolada
06
Skin line
vectorscope
07
Look
acabamento

→ os nodes destacados em dourado são os que tocam só na pele

02

O trabalho de pele, na ordem certa

Foi exatamente isto que fizemos no Node 5. A regra de ouro: máscara limpa primeiro, cor depois. Colorir antes de limpar faz a pele vazar cor para o fundo quando a cabeça se mexe.

1

Limpar a máscara antes de qualquer cor

No Qualifier HSL selecione a pele e ligue o highlight com Shift+H. A borda não pode estar "fervilhando".

No Matte Finesse: suba o Pre-Filter para 2.0–4.0 (suaviza o ruído da seleção, faz muita diferença em H.264) e o Blur Radius até a borda virar um degradê macio, não uma faca.

2

Apertar a seleção

Suba o Soft do Hue para uns 8–12 — isso suaviza a transição de matiz e mata o granulado da borda. Se a gola azul aparecer na máscara, suba um tiquinho o Low da saturação para cortar tons dessaturados.

3

Conferir a máscara final

Com Shift+H ligado: o rosto todo sólido, o resto preto puro. Se houver respingo longe da cabeça, use o conta-gotas "−" para apagar, ou desenhe um Power Window ao redor da cabeça para limitar o qualifier àquela região. Resolve 90% dos vazamentos.

4

Agora sim, a cor — com Shift+H desligado

Domar o estouro primeiro: baixe o Gain para 0.90 nos três canais para trazer de volta o detalhe que clipava no sol, e levante com Offset para uniformizar a base.

Aquecer os midtones: no Gamma, empurre o ponto bem de leve na direção laranja (entre R e Y). Um movimento minúsculo — a pele "branca" pede calor, não saturação bruta.

Por fim, suba a Saturação deste node só uns 5–8. A máscara protege o azul da camisa e o céu.

Valores que fecharam o clip da Bombarco
Gain R G B0.90 · 0.90 · 0.90
Offset25 · 25 · 25
Gamma R+0.01
Gamma B−0.02
Qualifier HueC 35.7 · W 29.8
Por que ficou natural

Todo o ganho de cor veio das curvas HSL e do qualifier — saturação global nunca foi tocada. Se a pele puxar para o laranja demais, o problema é matiz (volte ao Hue vs Hue), não saturação.

Antes de fechar o node

Dê play no clip. Quando ele mexe a cabeça, a máscara HSL acompanha? Se vazar cor em algum frame, adicione um Power Window com tracker seguindo o rosto, junto do qualifier, para travar a seleção.

03

As ferramentas por trás do fluxo

Três recursos que aparecem na barra de ferramentas da página Color e que dão suporte ao trabalho de pele — e a muito mais.

A estrela do fluxo de pele

Qualifier (HSL)

É um seletor de cor. Você clica num tom — a pele — e o Resolve cria uma máscara que isola só os pixels parecidos com aquele tom, por matiz, saturação e luminância. Tudo que você ajustar depois afeta apenas a área selecionada.

  • Hue / Sat / Lum: as três faixas que definem o que entra na seleção. Estreite ou alargue cada uma para pegar exatamente a pele.
  • Shift+H: mostra a máscara em destaque, para você ver o que está sendo selecionado de verdade.
  • Matte Finesse: onde a máscara é limpa — Pre-Filter contra ruído, Blur para borda suave, Clean Black/White para tapar buracos.
No nosso clipFoi o Qualifier que permitiu aquecer e dar vida só ao rosto, sem mexer no azul da camisa nem no céu.
Controle por zonas de brilho

HDR Wheels

Apesar do nome, você não precisa estar entregando em HDR para usá-las. As HDR Wheels dividem a imagem em zonas finas de luminância — Black, Dark, Shadow, Light, Highlight, Specular — e deixam você ajustar cor e exposição de cada faixa separadamente. É um controle muito mais cirúrgico que o Lift/Gamma/Gain tradicional.

  • Zonas independentes: esquenta só os realces do rosto sem tocar nas sombras, por exemplo.
  • Wheel-based: mesma lógica das rodas de cor, mas por região tonal — cada zona tem sua própria roda.
  • Funciona em SDR: ótimo para domar um sol forte como o do clip, recuperando só os highlights estourados.
Quando usarCenas de alto contraste (sol e sombra na mesma imagem). Dá para "salvar" um céu estourado ou um rosto clipado mexendo apenas naquela faixa de brilho.
Cor por grade, sem qualifier

Color Warper

Uma grade de cor que você deforma puxando pontos. Em vez de selecionar um tom e ajustar com sliders, você agarra a região da pele na grade de matiz × saturação e arrasta — a transição entre as cores vizinhas é suavizada automaticamente, sem máscara, sem borda dura.

  • Hue–Sat (grade de cromaticidade): puxe a pele para mais quente ou mais saturada deformando aquele ponto da grade.
  • Chroma–Luma: a segunda grade controla como saturação e brilho se relacionam por zona.
  • Transição orgânica: como é uma malha, mover um ponto influencia suavemente os vizinhos — nada de "degrau" entre cores.
Pele vs QualifierO Qualifier isola e trata em separado. O Color Warper ajusta a pele no contexto da imagem inteira, sem criar máscara — mais rápido para um acerto sutil de tom, ideal no node de look.